Como Indiana Jones y el Gran Círculo evita que lo juegues como Shooter

Como Indiana Jones y el Gran Círculo evita que lo juegues como Shooter
Pasando los creditos del Juego, Indiana Jones y el gran circulo (foto de 2026)

Este fin de semana termine la historia principal de Indiana Jones y el Gran Circulo, y me quede pensando en como los diseñadores logran ponerte en el papel de Jones, haciendo que aunque tienes un arma siempre en tu poder rara vez dispares.

El juego tiene una perspectiva de primera persona pero no lo llamaría "shooter" porque disparar es un verbo que casi no utilice, creo que "Aventura en Primera Persona" le queda mejor

¿Porque hicieron esto los diseñadores?

La fantasia principal del juego es SER indiana, explorar tumbas antiguas, encontrar tesoros, golpear fascistas con los puños, usar el latigo, recoger el sombrero. Disparar no es una parte fundamental de la fantasia. Ser Indiana es mas divertido cuando no estas en enfrentamientos de disparos a cada momento. Creo que esa es la razón del diseño.

¿Como lo Lograron?

Tu arma principal, el revolver. No es tan util, tienes seis disparos y luego tienes que recargar con una animación bastante demorada (pero realista) y los enemigos necesitan varios disparos para morir, con buena puntería puede que mates a dos antes de tener que recargar, ademas las balas para el revolver son un item que no encuentras a menudo.

Las armas que encuentras por el mundo, como ametralladoras o escopetas también tiene poca munición, treinta o seis balas respectivamente, y aunque hacen mas daño que el revolver y puedes eliminar mas enemigos con ellas, no puedes recargarlas. Una vez gastas la munición de un arma, tienes que encontrar la siguiente.

Otra desventaja de las armas es que hacen mucho ruido, apenas disparas en un escenario todos los enemigos del area entran en estado de alerta y van a buscarte, empezar a disparar hace que el juego se ponga mas difícil muy rápido, los encuentros con enemigos están diseñados para que sea mas fácil escabullirte e ir atacándolos uno por uno o en grupos pequeños con ataques a corta distancia usando distintos objetos, el látigo o tus puños.

De la misma forma que toda la jugabilidad con armas esta limitada, la jugabilidad con armas contundentes esta potenciada, puedes atacar con botellas, ladrillos, sartenes, guitarras, escobas, palas, cepillos de baño, etc.. Nunca estas a mas de 10 metros de algún objeto que puedes usar como arma, los objetos tienen puntos de daño y se rompen, lo que te obliga a buscar nuevas armas constantemente.

El sistema de sigilo es permisivo mientras no dispares. Puedes golpear a un soldado con un martillo y otro soldado en la misma habitación no se enterara. por lo que avanzar lentamente, eliminando un enemigo a la vez te recompensa con un juego mas facil.

Las animaciones de los distintos objetos golpeando enemigos son hilarantes y la gran cantidad te hace querer verlas todas, como coleccionando las animaciones.

si tuviera que resumirlo, seria:

  • La jugabilidad con disparos esta limitada y hace el juego mas dificil de jugar
  • La jugabilidad con armas contundentes es flexible y hace el juego mas divertido.

Estos factores del diseño son sencillos de señalar en el juego terminado, llegar a ellos requirió un montón de play tests y feedback, noclip realizo un documental en el desarrollo del juego que recomiendo ver.

Espero mantener estas lecciones en mi mente la próxima vez que este pensando como dirigir a un jugador a una forma especifica de jugabilidad.